温情故事的背后 ——从《光之老爸》看游戏电影商业化的未来

来源:噗噗影视 责任编辑: 更新时间:2022-11-19 06:59:56人气:0
最终幻想14:光之老爸剧场版

视频最终幻想14:光之老爸剧场版状态:超清年代:2019

主演坂口健太郎吉田钢太郎佐久间由衣山本舞香更新时间:2022-09-28 19:39:23

感动全日本机迷,真人真事改编,殿堂级游戏系列《FINALFANTASY》首度跳入真人电影舞台! 工作狂老豆岩田晓(吉田钢太郎饰)含蓄寡言,为养家日夜劳碌,冷落儿子光生(坂口健太郎饰)。缺乏父亲关怀的光生,记忆中唯一一次同对方真正交流,就是童年某夜两人一齐玩电视游戏《FINALFANTASYIII》。 某日,晓无缘无故突然辞职退休,家人为此大感困惑。为找出背后原因兼重修旧好,光生决定启动「光…

落笔之时正好刚完成了B站迎新晚会的研究课题,本着游戏从业者影迷这两种身份,同时也出于对故事背后的好奇,结合行业信息作了些调查分析,整理并分享。※文中调查部分均摘自Wiki,如有错误欢迎指出1、《光之老爸》电影是如何诞生的?电影的故事起源于一名昵称为“Maidy(マイディー)”的玩家在自己博客“一击确杀SS日记(一撃確殺SS日記)”上连载的博文。文章讲述自己通过《FFXIV》、对年过60的游戏宅父亲表达孝敬之心的故事。电影中出现的“光之老爸”计划,正是原事件主角“Maidy”履行孝行时起的作战名。一经公开后瞬间成为话题,如今“Maidy”博客访问数已超过300万。之后也就是我们知道的小说化、日剧和电影等创作。“一击确杀SS日记”的博客2、为什么这个故事会如此受到好评?故事在情感内涵上迎合群众是我觉得最为出彩,是因为利用了两个维度的“次元”和“时间”切入叙事。两个次元——《光之老爸》和其他游戏周边影视作品最不同的地方在于,剧情将三次元(现实)和二次元(游戏)这两个舞台用一个故事编织起来。这点让我看完电影马上想到一部15年前的日剧——《电车男》。两者都是通过虚拟世界的力量解决现实难题,在二次元收获三次元的爱情/亲情,让游戏/SNS成为真正意义上的现实延伸。2005年播出的《电车男》日剧版在欲望淡化、丧失的现实社会,跨越次元壁的真情实感总是昙花一现,也正因为这种故事的游离特性显得是如此理想而大胆。事实证明,在15年前受到爱戴的故事如奇迹一般璀璨、现在依然能打动人心。本片中男主和女同事的关系,也呼应了网恋的情节电影捕捉到“互联网社交的时代”共性,并用银幕中父子的交叉互动和观众产生强烈共鸣。同屋檐下寡默以对的父子,膈应感拿捏得太好了两个时代——相信不少85后都有过这样的童年…百般讨饶下家里新增了一台红白机(有的是父母自己也想玩),和父母一起攻略《俄罗斯方块》、熟背《魂斗罗》的30命秘籍、传教《街头霸王》的必杀技招法,似乎不知不觉地红白机就成为那几个寒暑假里一家子的快乐源泉。游戏机在当时象征着一种时代文化标签、代表时尚轻奢的家庭娱乐,不仅如此,它更是联系家人亲密无间、挑战崭新目标的枢纽。“电子娱乐萌发的时代”里,我们和那时还年轻的父母,有过太多“共同语言”。曾废寝忘食,被妈妈怒吼深夜打机的暮色时光在儿时回忆的段落,电影利用不同滤镜和极简的对白,着重衬托工作狂父亲投入游戏的反差,唤醒共鸣、直击内心。3、精妙CMD,为《FFXIV》作出的商业化贡献有哪些?其实这里想说的并不是电影的商业化元素有多密集,而是有多巧妙这个主题。电影结构上最为大胆之处,就是大幅游戏的实录画面、直接用游戏角色表达人物在游戏中的交集,观众看到的是游戏角色,但不用多久就接受了这个设定,会忘记在那讲话的虚拟形象的动作是程序或脚本、而是一个灵魂真实的情感表达。这一举措即契合游戏主题渲染,又为电影在同类题材对比时增添一道异色光彩的风景线。角色们的每个动作都来自于《FFXIV》的角色表情动作,有些动作看似笨拙喜感,用在表达夸张效果(诸如光的情绪爆发、父亲的憨气等)方面,明显比真人演技更生动。附带一提,影片中我们所见到的“Maidy”的角色动作,其实全部来自于原作者的亲自操纵。原作本人作为“角色演员(キャラクタアクター)”的加入,把虚拟形象所代表的《FFXIV》本身跳出形式,真正意义参与到故事里去。Maidy是位精通格斗技的兽娘,其实“硬核玩家”选择和现实相反的虚拟形象也是默认的定番设定了“明目张胆”地往电影里塞商业元素不是所有电影都能做到。由于故事本身建立在游戏的虚拟舞台“艾欧泽亚”,加上光生《FF》厨的设定,按理说、所有品牌植入都会顺理成章,但即便是如此得天独厚的设定优势,《光之老爸》电影中的植入并没有让人觉得厌烦的程度,不如说真的很少。光生的卧室种镜头带过摆在桌上的陆行鸟、女同事初次体验《FFXIV》的浮夸演技之外,并没有任何露骨的“广告植入”。不仅如此,为了通俗化的打磨,电影克制了《FFXIV》专用名词的使用(乃至游戏相关的知识都加了贴心的“注解”),没玩过MMO的老少都可以读懂。经过IP主题周边的精心布置的卧室,联想到满柜子钢普拉的《电车男》房间在写影评前我翻到过一篇日本《FFXIV》玩家的博文,他带这自己的母亲一起看了电影,看完后两人泪流满面(其实我看完也是哭的)。在这个故事里,IP只是孕育剧情的土壤、催化羁绊的介质,角色的情感才是永恒的主题。细节工艺方面,刻意回避过多商业元素是种逆潮流,亦能感受到制片的“大度”,和想讲一个好故事的初心。直白但是无比自然的《FFXIV》网吧战略植入4、勇斩荆棘,史克威尔和他的电影成长史对游戏行业稍有研究的用户都知道,作为一线游戏开发商兼版权大厂,史克威尔对于挑战电影这门新技艺不屈不挠,一度因此陷入破产危机。“不会作电影的版权方,不是好游戏公司”用来形容最合适的不止暴雪,同样适合史克威尔。我们见证了《灵魂深处》的惨遭痛批,看到《降临之子》的貌离神合,以及经历两次失败后,《王者之剑》的市场契合。三部《最终幻想》电影,是游戏电影在三个时代由试探到成熟的三座纪念碑这家公司积累的电影工艺在不断摸索中积累了远超同行的经验。原创故事(灵魂深处)→硬核周边(降临之子)→影游联动(王者之剑)。如果说之前3部都是在《最终幻想》的载体框架内探索,那么这次从“世界里”到“世界外”,是《光之老爸》相比之前作品最根本的不同。或许这也是史克威尔的一次自我认知的革新:《最终幻想》这一IP系列要进入更多人的视野,终究得跳脱出游戏世界的皮囊,切合“真实世界”讲故事。至今,我们可以看到史克威尔依然在和自己过去“写实CG电影必败”的诅咒抗争。相信不懈挑战必将开花结果,而即将到来的成功也是用长期实践和失败经验换取的,企业应得的荣耀。5、展望未来,电影对游戏市场会有什么影响?现今消费者的新鲜感总是转瞬即逝,就拿豆友们来说,又有多少人还会给单纯的漫改电影好评呢?“出海”成为重要营收环节的日本商业片中,又有多少能突破日本本土的票房大关呢?从史克威尔最近的两部作品(《勇者斗恶龙》和《光之老爸》)以及欧美的先锋们来看,由动漫游戏改编的IP影视作品即将(或正在)发生巨变。自我品牌营销的影视作品中,不乏越来越多脱离暴力买量和IP垂直营销的内容。另一边、从成本角度看,同质化现象本身就是促进用户情怀消耗、加速IP贬值的祸首,而新生IP又无法急速跟近的当下,用户愈发挑剔“差异化”、追求“内容诚信”,依赖流量操作的运作成本正朝着高昂和ROI低下的劣化趋势奔走。没了鸟山明、由《哆啦A梦:伴我同行》班底制作的《DQ》,看PV都觉得有点迪士尼的内味了回到这部电影上来,如果用“一款游戏的大型广告”的视角去观察,无论是官方有意为之还是纯粹故事性的人气推动,《光之老爸》都达到了游戏题材电影在形式和内容上的突破;精准的痛点把握将对于《FFXIV》的向往、如新生的血液般注入每个观众体内,革新意义不言而喻。深挖情怀 精良制作,《哆啦A梦:伴我同行》其到了关键的率先垂范作用放眼望去,二次元文化在巩固自身生态圈的同时,也在不停地更新概念诠释并输出。无论是B站或《电车男》、让一种小众“文化”成为值得我们自豪的“个性”,能向周围人大胆说出自己的兴趣是“破圈”的最高境界,而电影正是民众以最短时间接受一件新鲜事物的最好媒介。不妨假设,如果每一部IP都能领悟《光之老爸》的精髓,像本片一样抓住玩家故事、诞生记、以及其他潜在的新元素,不难预见未来的IP电影将引领一股独特的潮流,成为电影产业文化中、不可或缺的“生存选择”。本文版权归作者灯塔映画所有,任何形式转载请联系作者。

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