森田修平访谈(六):《九十九》的成功和东西方动画文化差异

来源:噗噗影视 责任编辑: 更新时间:2022-10-31 07:04:12人气:0
鬼怪密林

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主演山寺宏一悠木碧草尾毅更新时间:2012-09-07 13:30:04

被母亲患病和女友怀孕等事情困扰的恩洙(千正明饰)在公路上发生了意外,在不知名的森林里迷了路。遇见女孩英姬(沈恩京饰),在她的引领下来到一座如童话中描述的美丽的房子。房子里住着英姬的哥哥万福(殷元宰饰)、妹妹贞顺(陈智熙饰)和爸爸妈妈。原本约定只留宿一晚的恩洙在第二天后再次出发寻找目的地,却仍旧是转回到了房子。无奈的他只能暂时住下,不料突然一天,孩子们的父母亲…

lt;图片1gt;作者:酱牛腱——上一篇中我们提到日本短篇动画的状况。主要是因为采访君对于《九十九》拿到了奥斯卡短篇动画提名一事非常好奇。虽然说奥斯卡的动画评委靠谱程度有限,但是我们还是很想知道,世界到底对日本的非商业短篇寄予了怎样的期望?是文化方面的期望吗?森田 或许有这方面的要素,但其实我也不是很清楚。包括奥斯卡的候选作品是怎么选拔的我都有点云里雾里。实际上这次能够入围对我而言算是天上掉馅饼。当时是大友克洋监督先说想做短篇,大神发话,项目启动。然而光他一个人的作品没有办法把长度撑到剧场上映所需的分钟数,所以打算找六七名作家做短篇集。我很幸运一开始就被选中,最早的企划只有大友监督的和我的两个本子。结果当时我们俩人的企划都是关于江户时代的内容,然后我就看到大友监督画的分镜,超厉害的完全赢不了好不好。而且他那边的预算和项目人数也更多,相比之下我们只有这么点人,根本无法对抗的感觉。然而很不可思议的是,当时我并没有太过在意这些功利性的东西。因为那之前我已经有很多企划胎死腹中,有些是直接不行,有些是一开始还算顺利结果途中因为社会问题而流产,有些作品本身很有意思但预算够不上等等等等。那段时期各种不顺,让我心里很郁闷,然而闷了一阵子后,我心情反而转向平静,就在那个时候,我拿到了《九十九》这项企划。当时我觉得历经辛苦得来的机会,我要利用起来,做一个既娱乐又不娱乐的作品。然而关于娱乐作品的题材,在过去企划书被打回的过程中我听得最多的就是不能做日本妖怪主题,商业绝对吃不开。但是我不信邪,我决定要老老实实做妖怪主题。当然关于这个主题缺乏娱乐性我也不得不同意,日本的传说,其他国家的老传说,这些民间的,民俗学方面的故事其实都很淡泊,但是都有别致的趣味。很多民间传说都是这样的,老爷爷去砍柴、去河边洗衣服、漂过来一个桃子,桃太郎出生了,去鬼岛打鬼了。实际上都是很平淡的情节,但是很有趣。我就想这到底是有趣在什么地方呢?我觉得这个主题并不需要去拍的跌宕起伏,淡淡的就好。因为我当时觉得没有一部看的时候很平淡但是看完后觉得很有趣的影像,所以我打算自己做个试试。大概是这个歪打正着了。收到很多这样的评价,说这部作品10分钟讲述完一个完整的故事,然后故事的切入点与众不同,非常有趣。结果之一就是《九十九》以那种形式获奖,我从心底里感到高兴。森田修平监督作品《九十九》不过,虽然这些评价和获奖经历让我觉得作品中的内涵传达给了一部分人,但是说到日本到底有多少人看,有多少人买了这部作品?毕竟还是只有极少数的人。从这个角度而言我又觉得很感伤。所以《九十九》从这两个意义上说都是有些特殊的作品。——从画面角度而言,无论是轮廓线的处理还是贴图的方式都感受到使用CG对于手绘风格的追求,您当时是基于怎样的考虑呢?森田 模仿手绘动画的思想我是有的,从《捉迷藏》开始就有。因为我的目标还是手绘动画,也就是用CG这个工具来做动画。比如说换个角度,我觉得《驯龙高手》或者《玩具总动员》这样的动画实际上是用CG做的人偶动画,也就是把有实体感的角色配上可爱的动作。那么我就是用CG来做传统意义上的手绘动画而已。这也是我之前提过的,CG不是一种类别,而是工具,我使用这种工具的制作方向就是一直以来的日本风格动画。因为是日本风格动画,所以肯定会更加强调轮廓线。和前面提到的人偶动画对比的话起来就是立体和线条的区别。对于迪斯尼来说,我觉得3D技术简直就是他们一直以来想要的工具,他们一直很想做人偶式的动画。而他们手绘时代的作品,实际上也是强调立体表现多过线,线处在从属于立体,为立体服务的地位。实际上西方的美术作品,绘画的立体感非常明显,雕刻也是一样。这或许是因为西方人的脸型都是刀削斧琢,立体感强,轮廓深,所以影响了艺术发展。相对的,东方的风格则是线画的文化,中国和日本自古以来的美术作品都存在着把立体转换为线的思考方式。亚洲圈的中日韩,浮世绘和水墨画的美丽之处在于哪里。我的想法就是因为亚洲人的脸比较平不立体,所以美术作品走立体风格估计也不会很好看(笑)。反倒是线画能够突出亚洲人的美。所以我个人的创作中也是拘泥于线,亚洲人更喜欢线。从这个角度出发,最开始在《捉迷藏》的创作中,首先我重视的就是线。而《九十九》中同样注重线的表现。但《九十九》这部作品本身有个不可思议的地方,因为故事主题讲的是物品变化成妖怪,所以为了表达物品的质感,我需要加上一些有触摸感的材质。所以轮廓线和质感结合的结果就是成片中那种既有立体又带线的产物,这个最终效果大受好评,但其中是有偶然因素的。——原来如此,您说到的东西方对于立体与线的审美区别非常有意思,中国现代文学之父也曾提到过东西方这方面的区别。那么用CG结合立体感与线结合的表现手法是不是没有多少先例?森田 有一个不错的例子,当然里面有些具体名字不好拿出来说。我在《捉迷藏》之后曾经接到过某个美国大公司的邀请。这家公司当时在新加坡设立据点,然后他们的目标就是要制作合并东洋动画和西洋动画的作品。这是这家公司里的一位美国巨匠导演带头的,我当时觉得这所谓的东西合璧的动画完全就是针对中国市场来的。当时大约是2005年,那个时候那家公司的作品对于线的意识就同样非常强烈,我觉得应该就是针对中国市场所做的准备。当时受到这家公司邀请的日本创作者很多,他们的课题就是如何把线画和CG成功融合后销往中国。当然结果上不是很顺利,这家工作室最后也被收购了。但被收之前还是有某部作品的,那部作品虽然最后也是主要在美国本土制作。——原来如此,所以那部不能说的作品的轮廓处理才会那么有特点。森田 是的,虽然是在美国本土制作,但原本是打算放在新加坡做的。我在《FREEDOM》的时候去了新加坡,遇到了那里的员工。他们当时很有点郁郁不得志的意思。我是跟着《FREEDOM》的公演去的,他们的员工就对我说,他们其实是想做《FREEDOM》这样的作品,我就感觉这家公司的意图应该也是偏向于线画风格的。我借此猜测他们的工作室的目的就是用CG结合线画来狙击中国市场。既然大公司都对这方面有想法,所以我也坚定了我自己要继续走线画这条路线的决心。对于东方人而言的好看的形体,美丽的设计终究还是要依靠线来进行表现的。——我看《九十九》就想到,人物是大叔所以脸上线多,换成美少女不知会怎样。森田 没错没错(笑)——另外关于《九十九》的抽帧,那种有意远离CG流畅感的做法我觉得很有意思。森田 我确实是有意抽帧了。我们的作品基本都会有意加拍数,这是因为我们的3D流程依然是接近手绘作画的做法,分原画和动画。原画先做好关键张的CG,然后动画调动作加中割。当然毕竟是CG,做法不是完全再现,但是基本思想和手绘动画师是一样的。——CG的主流是怎样的呢?是posetopose然后补中间呢,还是一张张往前推?金本 这个有点两极分化,然后也看作品风格。那种偏写实的,或者动捕的,和手绘动画风的肯定就不一样。你问主流的话,估计日本还是手绘风更受欢迎吧,至少这种风格的CG作品数量增加很多。森田 增加拍数,除了是风格上接近日式动画外,另外还降成本(笑)。本来这也是手塚老师用过的妙计,一拍三有限动画,成本低,然后靠各种手法让动画变得有趣。CG也是一样,不需要太受一拍一思想的局限。当然了,我们实际的做法是有时候一拍一,也有用一拍二一拍三,根据不同的场面需求而定。金本 从动画制作的质量管理角度说,演出所占的比重是非常大的。也就是说对我们而言,比起好看的动作,情节的发展,场面的调度或许更加重要。但是比如说迪斯尼,他们选择的就是动画师手法,好看的动作要凌驾于其他之上。所以这思想的不同会导致layout的画法在根本上不一样。迪斯尼比较多的是连脚一起拍进去,长镜头摇好久。日本你分镜画个这样的试试,导演不骂死你。在日本的话更多会强调layout所做的场面调度而不是动作的展示,在layout的限制之下才有动画师个人发挥的空间。这个区别所带来的影响,我觉得是非常大的。(未完待续)

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