“线条”与“节奏”的失能
来源:噗噗影视 责任编辑: 更新时间:2022-10-26 17:41:34人气:0
视频:日暮状态:DVD中英双字版年代:2018
主演:弗拉德·伊凡诺夫苏珊娜·伍艾斯特伊夫林·多布斯比约恩·弗赖贝格更新时间:2022-09-28 19:39:00
在得奖首作《索尔之子》以破格观点呈现纳粹集中营的人间地狱后,拉斯洛·奈迈施将深焦镜头再推前,凝视一战的世道崩塌。神秘孤女爱丽丝来到布达佩斯,欲在亡父创立的帽子名店求职竟被拒门外,由此开展一趟追寻兄长恶魔幽灵之旅,重回过去,揭开家族的隐藏真相。延续前作风格,长镜紧随爱丽丝穿梭暗黑时空,聚焦局限观点、狭窄视角,如梦魇般朦胧影像的压迫感袭人而来;以家族老店残留的微…
对于很多观众而言,追求沉浸感体验与感知影像所传递的微观情绪似乎是相悖的。其实早在《索尔之子》披荆斩棘戛纳之时,观众就对奈迈施的创作形式持以怀疑态度。时隔三年,奈迈施再次启用《索尔之子》中那套熟悉的视听系统,引发的不满有增无减,同样的嘘声从观众席上传来。为何?面对《日暮》以叙事谜团填充的冗赘文本、充满机械感与幽魂感的人物动作、碎片化的主观视角,观众体察到的却是银幕背后强硬的预设与导演操纵的双手,而非代入角色后真实情感的涌现。——这样的批评并不轻率,我们可以通过比较奈迈施前后二作创作体系上的变化,对《日暮》为何遭受贬低的原由进行解惑。1.线条毋庸置疑的是,《日暮》与《索尔之子》的根本驱动力都来自于奈迈施追求观看体验感的创作程式。这种创作程式分为两步:一是以视线与画框的局限完成环境建构,并借此形式匹配人物偏执的动机;二是人物的偏执动机带来其运动轨迹的既定,主角之外的人物被断然“抛弃”,只在需要调动时呼之即来。《日暮》中,我们可以轻易地跟随Irisz的目光,“扫荡”余晖之下的布达佩斯;《索尔之子》中,人物的囚犯身份使之不得已在有限空间中活动,朦胧晦暗的色调将背景环境进一步地压缩。在此程式基础上,主体人物的“眼睛”或“背影”自然而然地凝聚观众的注意力,我们不禁地关注起主体人物所关注的物体与事件,因为它们都由具有边界的画框给出。Irisz在帽子店对精美饰品的凝视,在马车上对周遭事物若有所思的观察,在伯爵夫人宅邸透过门帘的偷窥,逐渐将浅焦镜头下虚化的景物抽象为倒映在观众视网膜上的“线条”。对这种“线条”的感受,是肯定或否定影片创作程式的根本所在。《索尔之子》将摄影机对准集中营这一特殊历史时期下的空间,当Saul的处境被交代,观众可以充分理解人物的处境,很快地站在了他的身旁。我们能够信任人物是在环境中“生长”起来的,人物与建构的环境充分融洽。此时摄影机所勾勒的“线条”,是有机的、生动的。反观《日暮》,主体人物的处境自开场就被隐藏,导演试图不断生产情节的谜面,作为营造神秘感的来源。但这却导致了主体人物与构建环境的不可信任:观众无法洞察谜境中的人物状态,巨大的帽子总是遮挡着人物的脸。《日暮》通过精细的色彩渲染达到的典雅质感实为电影工业化的产物,它的“线条”是空洞的。摄影之所以与绘画不同,就在于影像的独特性是对原型物体本质客观性的揭示。电影摄影无法摆脱对原型物体的机械复制,因此,现实的真实性仍然需要毫不避讳地透过影像被观众看到。当我们凝望着Irisz脸上柔和的光线,便很快发现这种依赖于色调打光的古典主义建构是如此的不切实际。它太过精致了,就像文艺复兴时期严格遵循透视法则的画作,笔触致密却缺少了灵动。《索尔之子》的置景纵然亦有精致化的倾向,但它始终让位于行动迅疾的人物,人物的动作才是被强调与被捕捉的,影像所展示的情景相对客观地保留下了真实的动作瞬间。值得一提的是,Irisz的目光似乎被导演设计为是“失明状”的。那么,从她的视角出发,如何确认她所看、所感的一切是真实的呢?《日暮》仿佛被泛滥的视线引导所淹没。奈迈施是否忘记了《索尔之子》中Saul坚定、深邃、却柔和的双眼?2.节奏“线条”是对奈迈施作品谱系中被摄内容的抽象,而对于拍摄方式以及摄影机运动带来的视觉流动感,我们可以抽象化为“节奏”。电影只要一开始播放就无法停止,因此电影拍摄的主体常常被注入动力以完成系列动作,它关乎动作如何开始、如何终止、如何转换。在奈迈施的作品中,动力似乎就存储在摄影机身上。摄影机紧紧跟随人物,人物又从运动的摄影机中汲取补给。影片中时间流逝的过程,也就是摄影机动力不断损耗的过程,《索尔之子》与《日暮》都呈现了这一损耗,区别仅在于主体人物的行为动因不同。《索尔之子》中,主体人物行动迅疾,动因是逼仄空间对其进行的施压:集中营不见天日的生活迫使Saul在清理尸体时找到了寄托,被视为“Son”的男孩尸体象征着Saul仅存的信念,信念始终支撑着他的偏执,做出一系列费解、毫无意义的事。《日暮》中,Irisz的行为动因却十分羸弱:一开始是继承家业的愿望,而后是调查兄长与家族的真相,再后又投入到对王室阴谋与革命的探索。文本设计上,导演的野心昭然若揭,但如此再三转折,视觉动力却陷入消耗殆尽的境地。Irisz对一战前夕布达佩斯城的观察,不可挽回地沦为一种场景堆砌:太过戏剧化地去设定场景,实际效果更像是镜头刻意地要与戏剧保持一致;表面情节组织充满了紧随剧本的僵硬感,可人物却没有产生相应的姿态。或许可以将《日暮》的场景堆砌解释为一种依靠人物视角呈出时景剖切面的手法,但它必定需要抛弃掉一些来自情节上的变奏点。为了配合文本所需的情节转折,主体人物以外的配角都成为了功能化的“工具人”,他们仿佛集体患上了失语症,对Irisz的问题三缄其口。与此同时,Irisz对外界的认知全盘来自他者口述语言的信息传递,而非自身通过观察感受得到。这是一种笨拙的剧本设定,也是一种重文本轻视听、退而求其次的设定,使得人物间充斥着的揣测与质疑,无一不透露出浓烈的预设感。回到“节奏”的问题上,由于文本周折对动力的损耗,观众很快对《日暮》的镜头感到疲乏,无法像《索尔之子》一般,因为对人物投入了充沛的关心,而使意识能够跟随并保持在高速运动中。二者动力观的差异也印证了纯视觉情境与感知-运动有着本质区别,观众并非盲目地面对视听画面,而是可以从角色身上看到自己。《日暮》的人物在后半部分逐渐步入失控与迷失中,结尾衔接进入战时状态的长镜头,或是为了点题,或是为了让Irisz逃离家族的迷局,从而转移观众的注意力。相较之下,同样在结局给人物正面特写的《索尔之子》显然更有力量:疲惫的Saul看见不知从何处来的金发男孩,露出了久违的微笑。这是终止时刻“节奏”上应有的舒缓。尽管,《索尔之子》的拍摄是奏效的,但总体而言,奈迈施的创作程式并不足以让人怀有乐观态度。这种依赖于摄影机动力追求体验感的能量十分有限,一旦缺少情感真实的触动(《索尔之子》中尚有面对尸体时人物发出喘息的场景),便很容易进入设计情境的游戏视角。反对主张“游戏式体验”的影像作品,因为“游戏”的视角让我们失去对真实情境中人物如何作出反应的感知,转而跟随提线木偶般的人物,被既定的情节牵引着,步入远离现实、拥抱虚幻的危险之境。参考文献:安德烈·巴赞.电影是什么?[M].崔君衍,译.北京:中国电影出版社,1987.吉尔·德勒兹.时间-影像[M].王文融,译.长沙:湖南美术出版社,2004.
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