技术毁灭动画?
来源:噗噗影视 责任编辑: 更新时间:2022-10-15 00:51:38人气:0
视频:光环传奇状态:年代:2010
主演:AndyMcAvin更新时间:2014-12-26 10:32:18
故事改外编自微软同名游戏。公元2552年,因为地球人口太多,人类不得不开始向星际间的殉众多行星移民,以开发新的空间。在某个太空移民组织突然消失后,派去调查此事的舰队仅有一艘战舰返回了基地。从此,外星种族星盟(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,星盟的科技远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后人类只好准备前往远方未探测过的宇宙寻求一线生机。在探测过程中,指挥官…
(一篇与作品内容无关的牢骚文,慎入)这不是危言耸听。早在多年前,宫崎骏就开始着力于保护日本动画所谓的纯正性。在公共场合,他多次炮轰当代日本动画的不求上进,甚至直接将枪口对准了“漫画之神”手塚治虫,理由是手塚在《阿童木》等影片中使用的“8帧”技术污染了日本动画界的风气,导致日本动画常年以偷懒借鉴为荣,以费力作画为耻。总结一下宫崎老师的发言,不外乎以下几点:1.3D技术毒害论在手塚治虫之后,很长一段时间里宫崎骏都是日本传统动画的旗手。不夸张地说,正是由于他的存在,传统日式手绘动画的精髓才得以继续保存并在世界艺术舞台拥有一席之地。这也充分说明了他为何会对3D技术有如此之大的排斥,因为这与传统日本手绘动画的基础——手工技术中的人文精神是完全相悖的。2.题材颓废论宫崎骏能够在世界艺术舞台上以一介动画人身份获得世人肯定,除了精湛的动画技巧与开阔的艺术视野,他对人与自然互相协调的高度关注也是原因之一。而如今日本动画界更偏好于现在年轻人喜爱的题材。浅层次的恋爱、打斗题材早已不能满足新生代观众的要求,他们想要的是后宫、卖肉、多角恋、血腥画面、猎奇……一切可以麻痹自我的高冲击力低思想性内容。宫崎骏这样的传统日本人哪能受得了这些鬼画桃符的玩意儿?一场大论战自然在所难免。3.人才紧缺论这一点其实已经算不上什么争议了,大部分人对此都有一致的共识:日本动画界人才培养机制有问题。宫崎骏在公共场合并没有太多深入的探讨这个问题,而是简单地批评了现在日本动画人技术粗糙偷工减料,甚至不惜向他的精神导师手塚治虫开炮。是宫崎骏脾气老来倔了?当然不是。早在本世纪初,宫崎老师就多次强调要尽早为日本动画界培养人才做准备。去年他更是直接退居幕后,将《借东西的小人阿莉埃蒂》的导演之位让给了新人铃木敏夫。他不是不知道问题的严重性,只是作为业界领袖不便向公众直言事实,只好借炮轰手塚刺激民众关注这个问题,好向日本动画界施加压力。宫崎骏这些话自有他的道理,但也有他的局限性。后两个论点宫崎骏的指责虽然略显粗暴,但立场是对的。近年日本动画界产量有增无减,但成品质量和影响力却是江河日下之势,一方面是观众审美取向变化的必经阵痛,但另一方面也有日本动画人自己不思进取的原因。就拿人才培养来说:早年日本动画界之所以能够迅速崛起,一方面要感谢手塚这样思维开阔的艺术大师内外周旋,另一方面也是得益于日本政府对教育的高度重视,培养出一大批具有相当艺术功底的青年才俊。八九十年代虽然创造力略有下降,但底子仍在,而且又正好赶上日本文化开放的兴盛期,大量创新性极佳的商业作品不断问世,奠定了日本动画界商业领域在上世纪不可动摇的地位。但现在呢?无论是动漫人才专业培训机构还是所谓动漫学的出现,其实都是对日本动漫人自身的讽刺。事实上,从来就没有什么独立存在的动漫艺术。任何动画与漫画的基础都是更为原始与古老的基本元素——绘画、音乐以及文字。也许在组合的过程中,确实有一些新事物在这些元素的反复磨合中诞生,但那并不能代替这些基础元素,更遑论成为一门单独的学科,又或者类似快餐店的“动漫人培养机制”。关于这一点我们完全可以从欧美动画界寻找借鉴。FrédéricBack先生在他那篇著名的《致年轻动画人的一封信》中曽谈到自己的成长历程。在法国雷恩美术学院,他所学的无非是那些艺术大师成长史里耳熟能详的东西:绘画、构图、室内设计、模型构筑、建筑……与动画没有一毛的直接关系。但在他看来,这些本领无非是帮助他迅速融入工作的器具罢了,真正重要的是通过这些去更好地理解如何借鉴生活。在文章的末尾,他如此告诫年轻动画人:“很多年轻人喜欢把自己局限在技术培训之中,而不是首先(或同时)进行艺术思维的培养,开阔眼界,解放自己的创造力。如果他们发现自己不适合做这些事的话,我建议他们趁早选择另外的道路。”日本动画界的现状充分应验了这句话。(其实根本不用往外寻答案。看看中国当年那一批艺术家的传统美术底子,现在的年轻人有几人能与之相比?)……而这些问题又牵涉到了宫崎骏的第一个论点:3D技术大量引入是否会对现有日本动画基础产生伤害——甚至于毁灭性的打击。宫崎骏的吉普力所代表的,是日本动画界在数十年半封闭半开放的特殊环境下形成的传统日式动画风格。虽然他本人认为自己的动画品质极高,但这改变不了日本动画擅于偷懒的实质:一个缺乏文化底蕴与基础实力的国家要想在文化事业上取得短期突破,必然要取一条捷径。对于日本动画界而言,那就是偷懒——用速度线、镜头剪辑等奇门怪招降低绘画上的成本。讽刺的是,现在这却成了日本动画的精髓。《黑客帝国动画版》的花絮里,沃卓斯基兄弟就谈到了日本动画的偷懒,并对其大加赞扬。无论宫崎骏承认与否,偷懒已经成为了日本动画的基础与标志。而正如你我所知,3D技术本就是现实景象在虚拟世界的延伸,要用它偷懒太难了。但你不能说日本动画界没有进取之心。早在上世纪九十年代,押井守就已经开始尝试着在传统日式动画中融入新的技术,类似于如何营造层次感,如何令画面更加生动立体——自然也包括了如何运用3D技术(后来的攻壳2.0就是这一理念的最好佐证)。在我看来,3D技术的引入是必然的。人力始终有限,将更多的资源投注在人物上,将次要的部分交由计算机处理是未来动画现实可行的发展路线。而从Pixar的巨大成功中,我们甚至已经可以想象未来3D技术更为广阔的运用空间,这一点上2D动画确实远不能及。不过这一切都是有前提的:良好的美术功底与开阔的艺术视野,二者缺一不可。任何技术都是双刃剑,这一点在人类漫长的历史中已得到了充分验证。君不见科幻作品中的反智思潮已越演越烈?经过两次世界大战与冷战和核威胁的洗礼,人类必然会认识到科技发展所带来的负面作用。对于动画来说,新技术的引入同样如此。当你拥有足够优秀的艺术功底与开明的艺术道德观时,所有技术都将对你俯首称臣。它们将成为你作品中的血与肉,为你带来无尽的荣光与财富。可如果你只是一个懒惰无趣却又贪婪成性的小痞子的话,那我奉劝你还是别碰这些危险的野兽。不幸的是,今年就有两部动画踩了技术这颗大地雷:《光晕:传奇》与《但丁的地狱之旅》。抛开游戏改编与日美合作这两大影响观众做出客观评价的外在因素不谈,仅从动画本身来看的话,两者的结构极其类似,都是由数个短篇组合而成的动画。唯一不同的是前者以短篇集形式推出,剧情上不存在明显的衔接,后者将各个部分交由不同的第三方制作,最后再进行组合统一,本质上讲是单一的长篇动画。……不过这根本无关紧要,因为它们的失败并不在此。就我看来,所有动画观众在阐述动画的优劣时,常常忽略了对动画的基础——画面本身的评论。表面上看,这是观看者自身学识高低美术知识多少的问题。但深入来看的话,大多数观众并没有意识到,动画向观众传递信息时对画面是有着极高依赖性的。以看电影电视剧的姿态对待动画,很容易忽略一个事实:电影的基础是真实的影像,而动画是虚幻的信号集合。同样的一段画面,由谁来画会极大地影响观众对其中信息的吸纳与反馈。优秀的动画师大多擅于在画面中融入剧本代表的人文精神,而平庸的动画师则无法通过画面传递剧本的内在含义。这也是我讨厌这两部的动画的根本原因所在:缺乏人之生气。作为日美合作动画,两部影片本应互相取长补短,用美国人的技术去弥补日本的懒惰,用日本人的细腻去打磨美国人的粗糙。但实际上,两部动画的制作思路更像是:“规矩只有一条,那就是别怕花钱!”最后大家不约而同选择用“价廉物美”的3DCG技术 计算机渲染忽悠领导借机中饱私囊。这种制作思路下产生的就是我们眼前的两头机械怪兽:轮廓粗糙,线条僵硬,动作死板难看,背景严重缺乏层次感,整体了无生机。金玉其外败絮其中的背后掩盖的,是动画制作人美术水平的低劣与面对新技术时的手足无措。(当然,这里也有观众自身欣赏水平滑落的原因。这一点我毫不避讳。)很长一段时间里,Pixar被视为动画业界的救世主,众多厂商纷纷跟进欲分其羹。结果Pixar名利双收,众恶狼纷纷落马。究其原因,Pixar员工深厚的传统动画功底与对电影叙事技术与镜头的研究,是许多动画厂商根本无法企及的。也许未来3D动画真的能够战胜2D动画,但那绝不会是因为技术本身的优劣,而是双方底蕴实力的差距。杀死艺术不需要大枪大炮。用恶毒的心与盲目的头颅,足以调配出毁灭世界的毒药。
相关内容
(键盘快捷键←) 上一篇
下一篇 (键盘快捷键→)